segunda-feira, 8 de novembro de 2010

NO JARDIM-ESCOLA



Como? Não sei, mas lembro-me do meu primeiro dia no jardim-escola da Misericórdia, no Bairro da Ponte.

Lembro-me de entrar no hall e conhecer todas as divisões numa visita guiada pela Isabel, a directora. Sei que as recordo dessa altura pois desde a infãncia não entrei de novo no edificio.

À esquerda, a cozinha e refeitório ao fundo, a casa de banho com as suas várias sanitas de diferentes tamanhos e alinhadas lado a lado, ao centro, e uma sala logo à direita. Existiria ainda um gabinete para a Isabel à esquerda?

À direita, uma sala com janelas e portadas que davam para o jardim nas traseiras, uma divisão ao meio e a sala da Alicinha que dava para o lado da rua.

Nas traseiras, o pátio. Saía-se para um terraço mais elevado em varanda com alguns degraus a darem para o amplo jardim a toda a extensão. À sua direita o grande chorão em cujo interior havia um banquinho onde nos sentávamos procurando uma sombra nos dias de sol.

Ainda antes do chorão, uma pequena casita de bonecas em frente à qual cantávamos e dançávamos as músicas ‘’Ai ai ai minha machadinha’’, ‘’Que linda falua que vem de Belém’’ e ‘’Aqui vai o lenço aqui fica o lenço’’.

Do lado oposto, à esquerda do varandim, ficava uma arrecadação onde se guardavam pequenos móveis, ferramentas e produtos de limpeza.

Um dia o meu primo Kika esgueirou-se para o seu interior e temeu-se que tivesse bebido um golo de lixivia. Obrigaram-no a beber litros e litros de leite até vomitar mas o receio deverá ter sido infundado. Esta recordação é difusa pois dada a nossa diferença de idades eu não poderia andar na época no jardim-escola. Terá sido num dia de festa em que voltei a visitar o jardim-escola ou é uma recordação induzida por me terem contado a estória na altura?

Lembro-me dos baloiços ao centro do jardim e de estar suspenso pelos braços na trave que sustinha os baloiços. O meu primo Pedro puxou-me pelos pés e eu caí batendo com a cara na base de cimento de um dos pilares, partindo o nariz!

Recordo-me da directora, a Isabel que vivia por cima da Zá-Zá, no prédio onde viviam também a Teresa e a Manuela Ferreira, em frente ao Montepio e que teve uma filha chamada Marta. Lembro-me da Filomena e da Gracinha Jordão que eram as assistentes da educadora de infância. E lembro-me tão bem da doce e já idosa Alicinha, que ainda visitei por muitos anos na sua casa de um rés-de-chão da Rua Duarte Pacheco e que era irmã da D. Clarisse, professora primária no Colégio Ramalho Ortigão.

Como me recordo tão bem dos trabalhos manuais que com ela fiz no segundo ano da escola, onde andei nos meus 4 e 5 anos. De desenhar patinhos e coelhos em papel de lustro que depois era picotado sobre uma esponja verde e finalmente colado, já recortado, em papel de outra cor. Um patinho em papel de lustro laranja, assim picotado, ainda conservo num album de fotografias e de recordações da meninice!



À segunda-feira realizava-se o mercado semanal na encosta enlameada que ficava ao lado da escola e onde mais tarde se construiram prédios e a sede dos Pimpões. Toda aquela ladeira poeirenta enchia-se de vendedores, agricultores e criadores de gado que vendiam frutas e hortaliças, animais de capoeira e gado de todo o género, roupa, ferramentas e alfaias agrícolas, arames e vergas, mantas e sacas de serapilheira. As medidas faladas eram as arrobas e arrateis, quintais e quartalejos, moios, fangas e alqueires, toneis, almudes e quartilhos e falava-se em quarteirões e grosas...

E entre as vacas e os bois, os carneiros e as ovelhas, entre os gansos, patos, galinhas e coelhos, entre gaiolas de pássaros e muares, desfilávamos todos em fila, mãos dadas em cordão num deslumbre que se repetia semanalmente no dia preferido da criançada. E ainda hoje se mantém entre a pressão da Asae e dos hábitos mudados, a feira de segunda-feira, fiel herdeira do mercado do além-da-ponte da minha infância nos finais dos anos sessenta.

Depois, voltávamos em carreirinho até ao jardim-escola. E todas as manhãs, a meio das actividades e em todas as tardes, fizesse sol ou caísse chuva, no recreio ou numa das salas, jogávamos!

E que jogos maravilhosos! Neste tempo de videos e consolas, falta já pouco espaço para as brincadeiras fora do recinto escolar mas é forçoso que as nossas crianças encontrem tempo para brincar de uma forma que desenvolva as suas aptidões físicas e sobretudo a sua relação com os outros. Se não, estaremos a criar crianças com bom desempenho intelectual, com capacidade para interagir com as novas tecnologias mas sem espaço para a partilha, para a comunhão de vida com as outras crianças. Serão mais espertos, porventura mais inteligentes mas mais introvertidos e menos sociáveis do que poderiam ser. E um dia, quando forem à procura das suas memórias de infância lembrar-se-ão, por certo, do Pokemon, do Digimon, das Winx e da Puka, do Dragon Ball e da Hanna Montana mas... e do tempo compartilhado? Dos momentos fora da escola que não sejam dentro de uma sala em frente a um ecran seja de televisão seja de computador? Terão eles momentos de excelência que perdurarão nas suas memórias e farão com que, daqui a algumas décadas se consigam recordar dos seus amigos de agora e do que faziam em conjunto?

Então naquelas dias longos em que a imaginação vos falta para os entreter, ensinem-lhes os jogos da vossa infância e façam com que os partilhem com os amigos e deixem-se ficar a ver como eles se divertem, mesmo quando não têm uma televisão ou uma consola portátil por perto.


ALGUNS JOGOS INFANTIS DO MEU JARDIM-ESCOLA E PRIMÁRIA



JOGO DE SALTAR À CORDA

Regras: O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou individual (corda pequena).

Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a balançar, em movimento circular (dando à corda).

As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda.

Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos concorrentes.

Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).

Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.




BERLINDE

Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal )

Terreno: Terra batida e plano

Número de Participantes: Vários

Objectivo: Meter os berlindes nas covas

Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue chegar à última cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam ganham esses berlindes.




O JOGO DO PIÃO

O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes durante a primeira metade deste século volta a surgir sobretudo nos pátios das escolas.

Disposição inicial: Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos restantes jogadores e projectá-los para fora de um círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar, considerando-se fora de prova os piões que saírem desse mesmo círculo.

Desenvolvimento: O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual desenrolando-se o faz girar.

Participantes: Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.

Material: Pião e cordel.




JOGO DA MALHA

Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).

Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.

Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.

Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.



CORRIDA DE SACOS

A corrida de sacos é uma prova pedestre de resistência, em que os concorrentes correm uma determinada distância (consoante o escalão etário) introduzidos num saco até à cintura.

Participantes: A prova pode ser individual ou por equipas.

Disposição inicial: O percurso é determinado pelo júri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta.

Desenvolvimento: O objectivo é percorrer a distância indicada no mais curto espaço de tempo.

Para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco durante o percurso, será desclassificado. Se a prova for por equipas, será a equipa também desclassificada. Se for por equipas, será vencedora a equipa que obtiver o maior número de pontos resultantes do somatório dos seus componentes.

Material: Sacos, de preferência em serapilheira.


A CABRA CEGA

Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.

Número de participantes: Vários.

Objectivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los pelo tacto.

Desenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega .Os outros jogadores andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega , mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta deve identificá-lo através do tacto.

Se conseguir passa então o jogador apanhado a ser a Cabra Cega.



CARACOL

Material: Pedrinhas, giz.

Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.

Número de participantes: Vários.

Objectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder.

Desenvolvimento: Desenha-se um caracol grande no chão .

No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.




O SENHOR BARQUEIRO

Material: Os meninos.

Terreno: Espaço grande.

Número de participantes: Vários.

Objectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.

Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais, países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes meninos fazem uma fila e cantam uma canção:

- ‘’Que linda Falua que vem lá vem, é uma falua que vem de Belém. Peço ao senhor barqueiro que me deixe passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar..., passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.’’


Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino da fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o nome que ele escolheu.

Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.

De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na direcção do seu grupo. O grupo que passar o risco perde o jogo.


DANÇA DAS CADEIRAS

Material: cadeiras e um rádio.

Participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Desenvolvimento: Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.

Coloque música a tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.

Quando desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira.

Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir sentar - se na última cadeira.



FORCA

Regras: Uma criança desenha a forca e escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida desenha um traço para cada letra da palavra. A outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta, dizendo uma palavra de cada vez.

Se disser uma letra que exista na palavra, esta deve ser escrita no traço correspondente no desenho. Se a mesma letra aparecer mais vezes, ela deve ser escrita em todos os traços correspondentes na mesma vez.

A cada letra que a criança disser e que não exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é "enforcado".

Se a criança adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha o jogo.



JOGO DO BOTÃO

Este jogo consistia no seguinte: Era feito ou jogado por dois colegas. Eram necessários dois botões de ceroulas. Alternadamente, cada jogador tinha de bater o seu botão de encontro a uma porta. Se o Joaquim, por exemplo, lançasse o botão e ele ficasse no chão a menos de um palmo do outro, o adversário tinha de lhe entregar um outro botão como recompensa. E o jogo prolongava-se por largos minutos até estarmos cansados ou saturados do mesmo jogo, ora ganhando, ora perdendo um botão.


JOGO DA VARA

Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.

Jogadores: Número variável.

Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.



MACACA

Material: uma pedra lisa, giz ou uma lasca de tijolo para desenhar a macaca no chão.

Terreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar

Número de participantes: Seis a doze jogadores

Objectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinho; apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.

Desenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando se começa a jogar salta-se ao pé coxinho, pulando a casa onde está a pedra.

Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca.

Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.



JOGO DA TRACÇÃO COM CORDA EM LINHA

Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).

Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.

Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.


OS CINCO CANTINHOS

Material: Desenhar cinco cantinhos no chão

Terreno: Qualquer terreno livre

Número de participantes: Seis jogadores

Objectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio.

Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos cinco cantinhos que foram desenhados no chão e fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia.



RODA DA CABACINHA

Material: nenhum

Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.

Número de participantes: Dois

Objectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais depressa possível sem cair ou largar as mãos.

Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para o outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços fiquem esticados. Lentamente vão começando a rodar dizendo:

- ”Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação!’’ até conseguirem rodar o mais depressa possível.



 JOGO DA BOLA À PAREDE

Material: 1 bola de trapos.

Jogadores: Um contra um ou dois contra dois.

Jogo: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente.

Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a bola na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser.



JOGO DO ANEL

Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel.

O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.

Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".

Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.

O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.

 

JOGO DA PAULADA NO CÂNTARO

Participantes: Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série normalmente de 5 ou 6 participantes de cada vez.

Desenvolvimento: Suspensos por uma corda, colocam-se 3 cântaros: 1 com um prémio e 2 com enganos.

Cada participante tem os olhos vendados, sendo volteados 5 vezes por um elemento do júri, partindo depois, com um pau numa das mãos para tentar quebrar o cântaro.

O pau para quebrar o cântaro é igual para todos os participantes. Os participantes jogam todos ao mesmo tempo e com os olhos vendados.

É declarado vencedor o que conseguir partir o cântaro com o prémio ou o engano em primeiro lugar.

Material: Pau, cântaros de barro, venda , postes, corda e prémios (coelhos, galinhas, pombos, chouriços) ou engano (água, farinha, terra, farelos).


JOGO DO MATA

Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.

Nº de participantes: Duas equipas

Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.

Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".

Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse momento, uns e outros podem "matar" um adversário.

a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.

b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola não tiver tocado no chão).

c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.

d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado "morto" e pode, por sua vez, "matar".

e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.


SALTAR À CORDA

(2ª VERSÃO)


Material: Uma corda grande.

Terreno: O terreno de ser plano.

Número de Participantes: Vários.

Objectivo: Tentar saltar o mais tempo possível.

Regras: Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando e cantando, as seguintes canções:

1ª- Quantos carros leva a noiva?

1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.

2ª- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar, vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.



JOGO DO EIXO

Terreno: Terreno sem obstáculos

Número de Participantes: Entre 6 e 8 jogadores

Objectivo: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única vez.

Regras: Fica um jogador dobrado (amochar ) e os outros vão saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo :

Um à bananeira

Dois à catatumba

Três aberta, fechada ou mista

Quatro rás ca parta

Cinco Maria do brinco

Seis panela do tio Zé Reis

Sete canivete

Oito biscoito

Nove já não chove

Dez não molhes os pés

Onze os sinos da capela são de bronze

O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso perca fica esse a amochar.


JOGO DO GALO

Regras: O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas. Dois jogadores escolhem uma marcação cada, geralmente um círculo (O) e um xis (X).

Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.

O objectivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.

Quando um jogador conquista o objectivo, costuma-se riscar os três símbolos.



JOGO DO ARCO

Material: - Arco e Gancheta

Participantes: - Individual

Desenvolvimento: - Os jogadores percorrem um percurso previamente estabelecido, procurando controlar o arco com a gancheta e realizar o menor tempo possível.

Regras: - Se o jogador perde o controlo do arco, recomeça a prova no local onde isso aconteceu.

Resultado: - Ganha o jogador que chegar 1º à meta, ou se, a prova não for feita em simultâneo, o jogador que fizer menos tempo.

Regra optativa: - Penalizar cada perda do arco com, por exemplo, 2 segundos de acréscimo ao tempo conseguido.

Variantes: - Realizar a competição por equipas.

Neste caso atribuem-se pontos por ordem de chegada, por exemplo, 10 pontos ao 1º, 9 pontos ao 2º, e assim sucessivamente. Somam-se os pontos de cada equipa e ganha a que tiver somado mais pontos.


O GATO E O RATO

As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.

O Gato pergunta: “O Ratinho está?"
As crianças da roda respondem : "Não"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianças respondem um horário à escolha.

As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas são?" e as crianças respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" "Duas Horas" e assim até chegar ao horário que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianças param de rodar e o Gato passa a perseguir o Rato.

A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomeçar com outras crianças como os personagens principais da brincadeira.



JOGO DAS PEDRINHAS

Regras: Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferência arredondadas.

Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogador iniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de forma a ficarem o mais juntas possível. O jogador agarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha que a apanhar.

Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas costas da mão depois, com a mesma mão, agarrava outra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesma mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.

Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nas costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.

No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e, quando voltasse a jogar, recomeçava na situação onde tinha falhado.

Depois de ter efectuado e terminado todos os lançamentos com êxito, o jogador teria que pegar as cinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costas da mão.

Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com o maior número de pedrinhas nas costas da mão.


JOGO DO PREGO

(não confundir com a versão de praia)

Regras: Delineava-se uma área, normalmente um grande círculo, em terreno relativamente mole. Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seu prego (altos, de barrote) começava por conquistar um «território». Podia ir avançando lançando o prego e criando uma linha imaginária. A distância entre cada lançamento nunca podia ser superior ao tamanho do pé do jogador. Sempre que o prego não espetasse no terreno, o jogador perdia a sua vez e dava-a a um dos adversários. Ganhava quem conquistasse a totalidade do círculo previamente definido.




MACAQUINHO DO CHINÊS

O macaquinho do chinês é um jogo em que uma pessoa fica virada para a parede e diz: “Um, dois, três, macaquinho do chinês”.

Os outros vão aproximando-se do macaquinho. Quando a pessoa acaba de dizer os jogadores têm de parar, e se este se mexer terá de voltar ao sítio inicial. Ganha a pessoa que chegar primeiro ao macaquinho.


JOGO DA BARRA DO LENÇO

Número de Participantes: Mínimo 4 jogadores e um juiz (a pessoa que também segura no lenço).

Material: 1 lenço

Desenvolvimento: Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa.

As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo. Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos.

Regras do Jogo: A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.)

Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses:

- Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto.

- Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos.

- Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.

- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.

Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.

No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).

Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, por exemplo, ou pode decidir-se um tempo para terminar.

Variantes: O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!

Se o juiz gritar: ÁGUA!, as equipas deverão ficar imóveis.

Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.

Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra:

- Madeira: só podem andar ao pé coxinho,
- Panela: têm de ir de cócoras,
- Caranguejo: de costas,
- Etc.

Pode não ser permitido "fazer asas" (abrir os braços para facilitar o toque ao adversário, se este estiver mais perto de retirar o lenço e o que "faz asas" estiver atrás dele).


APANHADA

A apanhada é um jogo em que um jogador sorteado à sorte fica a apanhar.

Os outros terão de evitar serem apanhados pela pessoa que ficou a apanhar, por isso terão de correr pelo campo e podem refugiar-se no coito, sitio onde não podem ser apanhados.

O vencedor será o que for apanhado em último. A primeira pessoa a ser apanhado será a pessoa a apanhar no próximo jogo.



JOGO DAS ESCONDIDAS

Um dos jogadores tapa os olhos e começa a contar até um determinado numero. Os outros jogadores no tempo em que o outro está a contar vão se esconder. O jogador que estava a contar quando acabar tem de gritar bem alto “Aqui vou eu”e começa á procura.

O objectivo de quem procura é encontrar todos e os que se escondem é chegar ao “coito”se ser apanhado ou visto.


JOGO DO LENCINHO

O jogo do lencinho é um jogo em que as crianças colocam-se em roda, colocando as mãos atrás das costas. Uma outra criança, que foi escolhida, vai correr á volta da roda com um lenço na mão. Enquanto isso vai cantando:

-‘’Aqui vai o lenço, aqui fica o lenço!’’.

Neste jogo as pessoas que ficam sentadas não podem olhar para trás. A criança que correrá com o lenço terá de o por discretamente numa pessoa que se encontra na roda. Este ao colocar o lenço começa a correr evitando que seja apanhado pela pessoa que colocou o lenço. Se a pessoa que ficou com o lenço não conseguir a pessoa que o colocou, este continua a correr e irá ele por o lenço noutra pessoa.




SIRUMBA

Estás pronto para descobrir se és um bom polícia ou um perfeito fora-da-lei? :)

Material: Giz

Como Construir: Em primeiro lugar tens de desenhar com giz no chão, um rectângulo grande, com seis quadrados lá dentro, divididos por corredores. Nos dois lados paralelos mais curtos do rectângulo, fazes mais um traço onde irás escrever, apenas num deles, Sirumba. É como se fosse uma barra dentro do rectângulo. Depois decidem que é ladrão e polícia.

Regras: As regras são as seguintes: os polícias andam nos corredores e os ladrões saltam de quadrado em quadrado. Os polícias têm como objectivo apanhar os ladrões, tocando neles. Estes por sua vez, têm como objectivo passar por todos os quadrados desenhados dentro do rectângulo, até chegar à barra oposta que diz sirumba e voltar a base inicial.

O primeiro ladrão a chegar sem ser apanhado pela polícia, grita bem alto SIRUMBA e ganha o jogo.

Se os polícias conseguirem apanhar todos os ladrões o jogo acaba e invertem-se os papéis.

Cuidado porque quem pisar os riscos desenhados a giz, morre e sai do jogo e quem for apanhado é preso e sai do jogo.




MAMÃ DÁ LICENÇA?

Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro. Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:


- “A mamã dá licença?”

- “Dou”.

- “Quantos passos me dás?”

- “Cinco à bebé.”

- ”Mas dá mesmo?”

- ”Sim.”

Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”. Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.

As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.



O CHEFE MANDA

Jogam várias crianças.

Uma é nomeada ou sorteada ‘’Chefe’’.

Regras: O jogo consiste em seguir as ordens do chefe que são ditas e executadas cada vez mais depressa.

Mas atenção: o Chefe tem de dizer ‘’O Chefe manda’’, como por exemplo ‘’O chefe manda saltar’’ ou ‘’o chefe manda colocar a mão na cabeça’’. Se a ordem for apenas ‘’ saltar’’ ou ‘’colocar a mão na cabeça’’ sem a indicação ‘’o chefe manda’’, então a ordem não deverá ser executada, devendo as crianças permanecer imóveis. Perdem os que executarem uma ordem sem a indicação ‘’o chefe manda’’.






Espero que tenham gostado de ter feito esta viagem pelo passado.

Esta crónica é dedicada a todos os que de uma forma individual ou por meio de instituições se dedicam a proteger as crianças desfavorecidas e com isso salvaguardam o seu futuro.

Recordem-se da vossa infância, fosse ela feliz ou não, e deixem que essas recordações vos levem a apoiar mais todas essas instituições que lutam com enormes dificuldades. Não fiquem indiferentes, não ajam como se não fosse convosco. Não pensem sobretudo que se ao Estado compete essa acção não precisam de tomar a iniciativa. O Estado anda a olhar para o lado e as crianças não podem esperar!

O tempo de ajuda é hoje!

PC



Ah! Esqueci-me!
Para começarem a jogar precisam de umas rimas de selecção.
Elas aqui vão:

Um, dó, li, tá,
Caramelo de amêndoá,
Um sorvete colorete,
Um, dó, li, tá.

Sarapico, pico, pico
Quem te deu tamanho bico?
Foi a velha Chocalheira
Come ovos e manteiga.
Os cavalos a correr,
As meninas a aprender.
Qual será a mais bonita
Que se irá esconder?

Aniolita
Pirolita
Bacalhau
Batata frita.

Em cima do piano
Está um copo de veneno
Quem bebeu, morreu.

Pim, pão, pum
Cada bola mata um.
Da galinha pró peru
Quem está livre és tu.

Tão balalão,
Cabeça de cão,
Orelhas de gato,
Não tem coração.

Um aviãozinho militar
Atirou uma bomba ao ar.
A que terra foi parar?

O teu pai é sinaleiro?
(É)
Quantos carros manda parar?
(4)
Um, dois, três, quatro.

Um, dois, três, quatro,
A galinha mais o pato
Fugiram da capoeira,
Foi atrás a cozinheira
Que lhes deu com o sapato,
Um, dois, três, quatro.

A, E, I, O, U,
Aqui ficas tu.

Bons jogos!

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